martes, 16 de abril de 2013

Janabi: Reglas de juego

¡Saludos!

Hoy, Hruon nos trae las reglas para jugar a Janabi, que quiere compartir con todos:



Reglas del Janabi:

Janabi es un juego de cartas cooperativo para, en principio, entre 3 y 5 jugadores. O todos ganan, o todos pierden.

-Cartas:

Se juega con 5 palos, cada uno de lo cuales tiene cartas que van del 1 al 5. Para cada palo hay 3 unos, 2 doses, 2 treses, 2 cuatros y 1 cinco. Por tanto hay 10 cartas de cada palo, y 50 cartas en total.

-Objetivo del juego:

Para ganar, deben completarse todos los palos, empezando por el número más bajo y terminando por el más alto en cada palo, aunque no es necesario colocar primero todos los unos, luego los doses, etc.

Se pueden completar los palos en el orden que se prefiera, pero siempre dentro de cada palo se tiene que ir en orden de número de menor a mayor.

Este es un juego cooperativo, y los palos se completan entre todos, no los completa uno en particular. Es decir, que un jugador puede empezar un palo, otros los continúan y alguien lo termina. No es necesario que un mismo jugador complete un palo que ha empezado.

-Situación de las cartas durante el juego:

Se reparten al comienzo 5 cartas a cada uno de los jugadores. Cada jugador coge sus cartas de manera que todos menos él pueda verlas (es decir, un jugador no ve sus propias cartas).

El resto de cartas sin repartir se dejan en un mazo boca abajo sobre la mesa. Los palos se van completando también sobre la mesa, boca arriba para que todo el mundo pueda ver qué palos están completándose y hasta qué número están completados.

Siempre que un jugador pierde una de las cartas de su mano (por alguna de las posibles acciones de su turno) coge otra del mazo. Todos los jugadores deben tener 5 cartas en la mano siempre que sea posible.

-Pistas y vidas:

Igual que la derrota o la victoria, las vidas y las pistas se comparten entre todos los jugadores. Si uno pierde una vida, todos la pierden. Si uno pierde/gana una pista, todos la pierden/ganan.

El juego, para entre 3 y 5 jugadores, empieza con 3 vidas y 10 pistas. Para más jugadores, habría que estudiar la situación, aunque se puede jugar igualmente con estas vidas y pistas, pero será más difícil al principio.

Si se pierden las 3 vidas, se pierde el juego.
-Acciones posibles en cada turno:

En cada turno de un jugador, dicho jugador puede realizar una, y sólo una, de las siguientes acciones:

a) Colocar una carta para empezar/continuar/completar un palo:

Debe decirse en voz alta que se va a colocar una carta antes de hacerlo, para evitar posibles trampas.

El jugador coloca una (y sólo una) de las cartas que tiene en su mano. No es necesario saber de qué palo es o qué número tiene. Siempre que quiera colocar una carta y se pueda, la carta se coloca en su sitio.

Si un jugador intenta colocar una carta cuando no se puede (porque la carta ya está colocada en el palo sobre la mesa, o porque todavía no se podía colocar esa carta) se pierde esa carta y, además, se pierde 1 vida.

b) Descartarse de una carta en la mano:

Igual que al colocar una carta, el jugador debe decir en voz alta que se va a descartar de una carta antes de hacerlo, para evitar posibles trampas.

El jugador se descarta de una (y sólo una) de las cartas de su mano y la deja boca arriba sobre el mazo de descarte. Si dicha carta se convierte en una “carta crítica”, entonces se deja apartada boca arriba para que todo el mundo pueda ver que esa carta es ahora crítica.

Una “carta crítica” es aquella de la que sólo queda una en juego. Los cincos, por ejemplo, son siempre cartas críticas, ya que sólo hay un 5 de cada palo. Si se descarta 1 dos, tres o cuatro, entonces sólo quedará otro en juego y se convertirá en “carta crítica”.

Las “cartas críticas” se llaman así porque, si se pierden (por un descarte o por haberla intentado colocar sin que se pudiese), es imposible completar todos los palos y, por tanto, se habrá perdido el juego.

Siempre que queden cartas en el mazo, cuando un jugador se descarta de una carta se consigue una pista.

c) Dar una pista:

El jugador en su turno puede dar una pista a otro jugador (no importa cuál) sobre las cartas de ese otro jugador. Sólo se pueden dar dos tipos de pista, que son pistas sobre número o pistas sobre palo:

+ Pistas sobre número: el jugador informa a otro de los jugadores sobre todas las cartas que tiene en su mano que son del número del que quiere informar. No vale decir al jugador que recibe la pista que una carta tiene un cierto número si hay más cartas con ese mismo número. Habría que decirle todas las cartas que tiene con ese número.

+Pistas sobre palo: igual que las pistas sobre número, se informa a un jugador sobre todas las cartas que tiene de un determinado palo.

Cada vez que se da una pista, ésta se pierde. Para recuperar pistas se puede descartar una carta si quedan cartas en el mazo o, si el mazo se ha terminado, se debe completar un palo, y al hacerlo se gana una pista.

-Consideraciones generales:

+Se consideran trampas:

à Dar a entender de cualquier forma que no es buena idea hacer lo que un jugador va a hacer, o insinuar que es buena idea hacer otra cosa.
à Mirar las cartas de uno mismo.

+Es aconsejable:

àEvitar dar pistas que den lugar a fallos. Por ejemplo, si alguien tiene 3 unos diferentes, es interesante decírselo para que los coloque y poder empezar los palos. Sin embargo, si tiene 2 unos iguales y 1 diferente, no es buena idea decirle que tiene 3 unos, ya que al ir a colocar el que está repetido se perderá 1 vida, que no es poco.
àDescartar el mayor número de cartas posibles, para conseguir pistas, antes de que se termine el mazo, ya que después los descartes no darán pistas.
àAvisar rápidamente a la gente que tiene cartas críticas (por ejemplo los cincos) ó darles pistas sobre otras cartas que puede colocar o descartar para asegurarse de que esa persona no se descarta de las críticas en su siguiente turno.
àGuardarse los cincos para colocarlos una vez se haya terminado el mazo. Así se consiguen las pistas que, una vez acabado el mazo, no se pueden conseguir de ninguna otra forma.

¡¡¡¡¡¡¡¡IMPORTANTE!!!!!!!!
NADIE PUEDE PASAR SU TURNO.
SÓLO SON VÁLIDAS LAS POSIBLES ACCIONES
ANTES MENCIONADAS
 

1 comentario:

Dohko dijo...

me gustaría probarlo, ademas aprenderé mejor jugando que leyendo xD