¡Hola a
todos!
¡Aquí
Chappykoma, trayendo noticias para los curiosos y ávidos de conocimiento!
A raíz
del éxito que tuvo jugar a rol, os traigo una pequeña explicación OPTATIVA
respecto al funcionamiento de las fichas, para aquellos que tengan curiosidad.
Antes de
empezar directamente con las fichas, voy a repasar el tema de los dados y las
tiradas de dados:
·
Los
dados los llamamos d3,d4,d6,d8,d10,d12,d20,d100.
·
En
general, coincide con el número de caras del dado. Por ejemplo, tirar 1d20 es
tirar un dado de 20 caras.
·
Si
decimos 3d6, nos referimos a tirar 3 dados de 6 caras, y sumar los resultados.
·
Si
decimos 2d6+3, o 1d20+2… Nos referimos a que hay que tirar los dedos, sumar los
resultados de los dados y añadirles el modificador.
·
El
caso del d3 es especial… No existe un dado de 3 caras… Así que lo que se hace
es tirar 1d6: Si sale 1 o 2, es un 1… Si sale un 3 o 4, es un 2… Y si sale un 5
o 6 es un 3. Realmente es tirar d6 y dividir entre dos redondeando hacia
arriba.
Paso a
paso, os explicaré cómo funcionan las fichas, tomando como modelo a la Hermana
Celestine (personaje de Shanaide) que se ha prestado voluntaria para la
explicación.
1. Tipo:
Aquí lo más común es poner la raza (Humana en este caso), el tamaño (como es
humana, tiene tamaño mediano, y como es el más común, lo obviamos y no lo
ponemos) y la clase (en este
caso, soldado). El número detrás de
la clase indica qué nivel de
clase tiene. Además, la suma de los niveles de clase da el nivel total
del personaje.
2.
Experiencia: A la izquierda de la barra está la experiencia que ha ganado el
personaje en el nivel actual, y a la derecha de la barra está la experiencia
que necesita para subir al siguiente nivel.
3. PG:
Es “puntos de golpe”, es decir, “vida”. El número a la izquierda es la vida
actual, y el número a la derecha de la barra es la vida máxima.
4.
Velocidad: Es la cantidad de metros aproximada que mueve un personaje en una
acción. Cada turno tiene 2 acciones normalmente, así que la Hermana Celestine
podría mover 20m. Nota extra: Cada turno del juego representaría 5 segundos de la vida real, de forma aproximada.
5.
Iniciativa: Define lo rápido que se pone en marcha un personaje, partiendo de
la calma. Alguien con más iniciativa actúa antes en los combates o en la acción
en general.
6a.
Salvaciones: Sirven para que el personaje
evite que le ocurra algo malo. Son tres:
·
Fortaleza: Sirve para cuando el personaje quiere
resistir el cansancio, los venenos, el aturdimiento...
·
Reflejos:
Para evitar el daño de granadas, para agarrarse a un borde cuando uno se cae,
para recoger compañeros que le caen a uno encima…
·
Voluntad:
Para evitar el control mental, para descubrir ilusiones, para obligar al cuerpo
a que lo dé todo cuando el cuerpo ya falla, etc.
6b.Atributos:
Como veis, Shanaide se apunta una letra de recordatorio en sus atributos, para
acordarse de qué orden tienen… Los atributos, por el orden que aparecen son:
Fuerza/Destreza/Constitución/Inteligencia/Sabiduría/Carisma
·
Fuerza:
Define lo fuerte que es un personaje. Afecta al daño cuerpo a cuerpo, a su
capacidad de estirar o cargar con cosas…
·
Destreza:
Define lo ágil y diestro en sus acciones que es un personaje. Los elfos y
eldars tienen destrezas elevadas ^^. La destreza está directamente relacionada
con las capacidades del personaje para acertar sus ataques en combate y que no
le acierten.
·
Constitución:
Define lo duro de pelar que es un personaje. Además, está directamente
relacionado con la vida del personaje y su fortaleza.
·
Inteligencia: Es la “inteligencia académica”. El número de
puntos de habilidad que recibe un personaje depende bastante de su puntuación
en inteligencia. Además, algunas habilidades académicas se benefician de ella.
·
Sabiduría:
Es el poder espiritual del personaje, su
atención con el mundo que le rodea, su capacidad de concentración, su tenacidad…
Está muy relacionado con la fuerza de voluntad, los sentidos y los poderes
sobrenaturales.
·
Carisma:
Es la capacidad de un personaje de influir en otros, ya sea para convencerles
de algo como de engañarles.
Sobre
los atributos… Un humano perfectamente normal tiene 10/10/10/10/10/10… Todo lo
que sea por encima de 10 está por encima de la media, y si es menos, está por
debajo. Por otro lado, la puntuación máxima para los humanos en los atributos
es de 18.
7.
Defensa: Define lo difícil que es de impactar un personaje en combate. La defensa
básica es 10, y se le suman cosas como el bonificador de destreza y el de clase…
Además, la Hermana Celestine en cuerpo a cuerpo puede usar “parada” para evitar
más golpes aun.
8a.
Ataque base: Es un atributo que no se usa aislado, y es la capacidad del
personaje para acertar golpes, sin tener en cuenta sus atributos, solamente su
clase.
8b. Presa: Esta puntuación solamente depende de la
fuerza y del tamaño, y se usa para estirar, derribar, empujar…
9. Vemos
que la Hermana Celestine tiene 3 ataques: Sin armas, con su pistola láser y con
su pistola bólter. Vamos a analizar qué significa el primer caso, el del ataque
sin armas:
*
Sin armas: Es el nombre del ataque, lo que indica lo que estamos haciendo. El
siguiente número que pone (el +4) es lo
que suma al dado de 20 caras (1d20) y que debe superar la defensa del objetivo.
Por ejemplo, si ataca con un puñetazo a una defensa 15, Celestine tirará 1d20 y sumará 4… Por lo
que con 11 o más, acertará el puñetazo.
Después
del +4, lo que pone entre paréntesis es el daño, en este caso 1d3+2. Si acierta
el puñetazo, se tirará 1d3 y se sumará 2 para obtener el daño que causa y se
restará a la vida del objetivo.
·
Pistolas: Vemos que tienen muchas cosas en común con el
ataque sin armas que hemos explicado, pero tienen 2 cosas nuevas:
o FP5: FP5 significa “factor de
penetración 5”. Significa que tiene capacidad para atravesar 5 puntos de
blindaje de reducción de daño. Por ejemplo, alguien con un chaleco antibalas
tiene reducción de daño 2 (RD2), y las armas con FP2 o mayor pueden atravesar
el chaleco y dañar al que lo lleva. Por ejemplo, con puñetazos si atacamos un
chaleco haremos 1d3+2 de daño (3,5 de media) y le restamos 2 por el chaleco (1,5
de daño finalmente). Vemos que el
chaleco evita mucho daño… Sin embargo, si disparamos con la pistola láser
tiramos 3d6 de daño (10,5 de media) y como tiene FP3, ignoramos el chaleco y
hacemos todo el daño directamente… Hacemos el daño sin perderlo por el camino
^^
o Incr 5m: Significa “incremento de
distancia de 5m”. Quiere decir que cada 5m de distancia que haya entre el
objetivo y el personaje, el personaje tendrá una penalización de -2 al ataque.
Por ejemplo, disparar con una pistola a alguien a 2m no tiene penalización,
pero disparar a alguien a 10m tiene -4 de penalización.
En
el caso de la Hermana Celestine, podríamos decir que, por ejemplo, si dispara a
alguien con su pistola a 10m tiene ataque +0 (porque ella suma +4, pero se le resta
-4 por la distancia, así que se queda en +0… Tiraría 1d20 y no sumaría nada
para comparar con la defensa del objetivo).
Además,
10 veces el incremento es la distancia máxima efectiva de un arma. En el caso
de la pistola, 5x10=50m, así que la pistola puede usarse a 50m o menos.
Nota: Muchos diréis
“pues una pistola puede llegar más”. Cierto, pero a esas distancias tan grandes
para una pistola es muy difícil darle al objetivo.
Nota: Algunos habréis visto en
vuestras fichas que tenéis cosas más complicadas en los ataques: Varios números de ataque, diferentes modos de
disparos con las armas… Eso es una historia algo más compleja, que si queréis,
puedo explicar en otro tutorial ^^
10. Por
último, están las habilidades. La columna de la izquierda es la del nombre de
la habilidad. La columna de “puntuación” es la cantidad de puntos que le habéis
puesto en el personaje… La única forma
directa de sumar puntuación en una habilidad es justamente dedicándole puntos
de habilidad cuando se reparten al subir de nivel. El número máximo de puntos
que se puede poner es el nivel del personaje+3. Por ejemplo, los personajes de
nivel 1 podían tener 4 como máximo, pero los de nivel 2 podrán tener hasta un 5
en cada habilidad.
Los
puntos de habilidad NO pueden quitarse de unos para ponerse en otros. Uno no
puede olvidar una asignatura y usar el espacio que deja esa asignatura para
aprender al instante otra asignatura… No, no va así, jeje…
Modificadores:
Generalmente, son los bonificadores ligados a los atributos relacionados con
cada habilidad, y se mantienen fijos, bonificando habilidades. Es posible
aumentar estos modificadores, con dotes o rasgos de clase u objetos.
Total:
Es la puntuación que se usa para jugar realmente. Al usar una habilidad,
generalmente tiras 1d20 y sumas la puntuación en la habilidad.
Eso es
todo por ahora…
¡Pasad
un buen día!
4 comentarios:
Joooooder!, ahora entiendo el ajuste de nivel! yo que tengo algunos atributos que superan el 20.......
Que OP que estava.
Bueno, aqui que ha surgido el tema de los dados, creo que prodria compartir este programa que hice el año pasado, es un emulador de dados muy sencillo, aunque con una opción graciosa, ¿quien no ha querido tirar un dado de 527 caras en alguna ocasión?
http://www.mediafire.com/?q0cv2j96zzp9ac5
Soy consciente de que es mejorable, y que quien sepa programación seguro que se ha hecho uno, pero es un aporte.
He probado el lanzador de dados que has subido ^^. He tirado 567 dados y ha salido esto:
Unos: 87
Doses: 95
Treses: 112
Cuatros: 84
Cincos: 88
Seises: 101
Mola, jeje...
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