¡Hola a todos!
¡Chappykoma informando!
Homo Ludens
comenzará próximamente dos campañas de rol utilizando el sistema de reglas de
rol que ideó un servidor. ¿Por qué usar un sistema propio y no usar un sistema
comercial que conozca más la gente? Intentaré explicar por qué desarrollé mi
propio sistema de reglas en vez de utilizar otro ya existente, y para ello
antes repasaré algunos juegos de rol que conozco ( y he probado) y en los que
me basé para crear el mío propio.También quiero recordar a todo el mundo que esto es mi opinión, y que no soy infalible, jeje... Se admiten sugerencias y críticas.
* Sistema d20: Englobemos aquí a todo el conjunto de reglas
a raíz de la tercera edición de Dragones y Mazmorras. No hablaremos de la
aberración de D&D 4º edición.
- Ventajas:
*
Son las reglas más conocidas y extendidas.
* Las reglas no están
mal en esencia.
-
Desventajas:
* El sistema de reglas
se corrompe muchísimo por el asunto de ser muy comercial…
* Tratan mucho el juego
de rol como un juego de estrategia por turnos a pequeña escala. Eso es bueno si
quieres jugar a “llega, mata, roba”, pero no es bueno si quieres un juego algo
más “ligero” que de pie más a la interpretación y que permita a los personajes
olvidarse un poco más de la normas.
* Toneladas y toneladas
de reglas que estudiar, con excepciones aquí y allá y una cantidad de material
a consultar inhumana.
* Sistema de combate
mejorable, ya que parece a ratos que estemos jugando a un videojuego tipo “Hack
and slash” (mata mata, para que nos entendamos).
* Mapa: No es un juego comercial, sino mi primer juego de
rol inventado, intuitivo y primitivo. Cuando tenía 10 años inventé por mi
cuenta los juegos de rol, y no fue hasta los 16 que descubrí que otra gente
había tenido la historia de, con algo de madurez, jugar a ser un personaje en
un mundo imaginario y vivir aventuras, tirando dados para saber si sus acciones
van bien o mal…
Desde
entonces ha llovido mucho, y mi forma de dirigir partidas de rol ha
evolucionado en algo más satisfactorio para quien juega.
* White Wolf y su mundo de tinieblas: No está mal como juego
de rol, pero tengo comprobado que a los novatos les resulta más sencillo
aprender el sistema d20 que el sistema narrativo de White Wolf.
* Las reglas no son
demasiado genéricas, no funcionando bien si cambiamos la ambientación o si
forzamos un poco las cosas cambiando la ambientación.
* A la gente le suele
gustar que su personaje sea guay, que sea heroico, que se separe de la plebe. El
sistema narrativo del mundo de tinieblas tiene un crecimiento del personaje
bastante lento, y es difícil llegar a ser “heroico”.
* Además de lo anterior,
otro problema que yo veo es que, si quieres crear un sistema que haga hincapié
en lo narrativo, no en las reglas, entonces necesitas unas reglas algo más
“ligeras”. Mundo de tinieblas no llega a los niveles de farragosidad de reglas
de Dragones y Mazmorras, pero tiene demasiadas como para ser fácil para los
novatos.
* A favor de White Wolf
diré que la temática y la atmósfera me gustan mucho… Aunque no tengo soltura
para dirigir una partida en ese tipo de ambientaciones, en las que necesitas
estudiarte los libros para no cometer errores. En ese sentido, prefiero una
ambientación propia, más flexible, o una que conozca muy en profundidad (como
Star Wars).
Nota: Si alguien quiere dirigir
una partida de Vampiro, Hombre lobo o lo que sea, que lo diga en la asociación,
y montamos una, que a mí también me gusta jugar… ¿eh?
* C- System: Un sistema de reglas gratuito, que aspira a ser
completamente genérico ante todas las ambientaciones y fácil de aprender y
jugar. El sistema no me acaba de convencer, pero lo veo perfectamente válido.
Ya he
repasado algunos de los juegos que he probado y mirado, y ahora contaré cómo
son las reglas con las que dirigiré las campañas de rol:
Tomaremos
como punto de partida el sistema d20 de Dragones y Mazmorras 3.5. A partir de
ahí, hay bastantes cambios. Comentaré los más importantes:
* Sistema rehecho completamente
de nuevo: Clases (81 clases), habilidades (algunas clases tienen bastantes
habilidades únicas), dotes (no cuento las dotes… Muchas, seguro que todo el
mundo puede hacer a su personaje como lo desea)… Todo rehecho, con unas pocas
cosas que siguen igual, y otras muchas cambiadas.
* Las armaduras y similares
cambian totalmente y no dan defensa, sino que reducen el daño recibido, además
de otros cambios.
* Hay clases, pero son mucho más
versátiles y configurables. Ahora todo el mundo puede tener exactamente el
personaje que desea tener, sin tener la impresión de que le obligan a algo o
que “hay cosas que le sobran”.
* No hay que estudiarse las
reglas ni nada por el estilo… La cantidad de cosas a tener en mente cuando se
juega se ha reducido bastante.
* Los cambios en el sistema
permiten que, a no ser que haya acción, no se tiren dados, y la partida de
desarrolle de forma fluida, sin perder el tiempo en reglas.
* A la hora de la acción, se han
eliminado casi todas aquellas cosas que hacían que los combates fueran lentos y
pesados.
* Se trata muchísimo mejor el
tema de los tamaños. Con los cambios, ahora se refleja mejor con las reglas
cuando algo es muy grande o muy pequeño, muy fuerte o muy débil.
* Se han modificado las reglas
para tener, con un solo sistema, todas las ambientaciones unificadas.
* Las clases no están
equilibradas. No son justas. Lo siento, el mundo no es justo. Si queremos tener
gente que lleva espadas láser y tiene poderes junto con gente mundana, adivinad
quien lleva ventaja…
* Se han modificado las razas
bastante, consiguiendo que representen mejor lo que debe ser cada una. Ahora al
jugar con un elfo, de verdad llevas un elfo, y lo mismo pasa con el resto de
razas.
Espero no haber asustado a nadie
ni haberme hecho pesado, jeje… Con esta entrada únicamente quería informar
especialmente a aquellos roleros veteranos, para que sepan lo que podrían
encontrarse.
¡Pasad un feliz día!